12./13. März 2018: eEducation Praxistage in Linz

15. März 2018

Vom 12. bis 13. März 2018 fanden die österreichweiten eEducation Praxistage an der Pädagogischen Hochschule OÖ (PH OÖ) für Pädagoginnen und Pädagogen aller Schularten statt.

Zielsetzung dieser Veranstaltung war die Vermittlung praktischer Unterrichtsarbeit mit Hilfe digitaler Medien im Schulalltag. Die Praxistage wurden vom Team rund um Margit Pollek vom österreichweiten Bundes- & Koordinationszentrum eEducation, das an der PH OÖ angesiedelt ist, organisiert und von rund 400 Personen besucht.

Die Keynotes wurden am ersten Tag vom Mediendidaktiker Dr. Günter Maresch unter dem Titel „Das Schwungrad der Individualisierung“ und von der Journalistin und Autorin Ingrid Brodnig mit dem Titel „Die Macht der Fake News“ gehalten. Game-Based-Learning-Spezialist André Thomas aus Texas, Direktor des Live Labs der Texas A&M University, sprach am zweiten Tag zum Thema „Learning & Games – Do games have a place in today´s classrooms?“. Das Ars Electonica Center bot an beiden Tagen Workshops für alle Schulstufen an.

In jeweils zehn parallelen Tracks wurden anschließend an die Keynotes zahlreiche Beiträge zu den Themen eDidaktik, Individualisierung, Medienbildung/Medienpädagogik, Informatisches Denken, Gamebased Learning, informatische/digitale Anwendungskompetenzen und Tools angeboten. Das ZLI der Pädagogischen Hochschule Wien war mit zahlreichen praxisnahen Workshops und Vorträgen vertreten.

Im „Pattern Dialogue Workshop– Lernmuster als Reflexionsinstrument professionellen Handelns im Kontext digitalen Lernens“ reflektierten Petra Szucsich und Martin Sankofi (ZLI) am ersten Tag gemeinsam mit den Teilnehmern und Teilnehmerinnen deren Lernerfahrungen während der Ausbildungszeit und Unterrichtstätigkeit anhand von Lernmuster-Karten.  Die Lernmuster gehen auf den österreichischen Architekten Christopher Alexander zurück, die Methode der Pattern Dialogue Workshops auf den japanischen Forscher Takashi Iba (vgl. Holistic-Pattern-Mining-Ansatz von Iba & Isaku, 2012), dessen Buch „Learning Patterns: A Pattern Language for Creative Learning. Yokohama, Japan: CreativeShift Lab, 2014“ von Petra Szucsich und Martin Sankofi gemeinsam mit Reinhard Bauer (ZLI) im Jahr 2018 ins Deutsche übersetzt wurde.

Im zweiten Teil des Workshops waren Teilnehmerinnen und Teilnehmer aufgefordert, sich selbst in einen kurzen „Pattern Mining„-Prozess einzulassen und sich zu ihren Lernerfahrungen in Hinblick auf digitales Lernen auszutauschen. Ziel des Workshops war es, mit Hilfe von Learning Patterns oder Lernmustern individuelle Lernbiographien zu reflektieren und dadurch Lernstrategien zu fördern bzw. neu zu entdecken.

Am zweiten Tag sprach Petra Tratberger (ZLI) in einem interessanten Impulsvortrag zum Thema „Schule 4.0 – Und wann soll ich das machen?“ Digitale Medien im Unterricht, zeitgemäße Umsetzung von eLearning-Szenarien, informatisches Denken – all das hören Lehrerinnen und Lehrer durch öffentliche Medien sowie in Konferenzen. Wie soll das neben den umfangreichen Aufgaben, denen wir uns tagtäglich stellen, zusätzlich zu bewältigen sein? Die Antwort darauf wird vielleicht überraschen. Viele Bereiche des informatischen Denkens werden bereits berührt, andere Themengebiete können durch den Einsatz von iPads/Tablets sogar einfacher in der Vorbereitung und im Unterricht werden. Digitale Medien unterstützen die Lehrperson und bieten Erleichterungen statt zusätzlicher Belastung.

Im Workshop: „Thymio – Der Roboter mit allen Sinnen“ zeigten Michael Steiner und Erich Schönbächler (ZLI) wie mittels Thymio, unabhängig vom Alter, die Welt der Robotik und Sensorik entdeckt werden kann. Ob alleine, mit Klassenkameraden, Zuhause oder in der Schule, der Thymio wird durch einfache visuelle oder textbasierte Programmierung zum Helden in allen möglichen Abenteuern. Dabei kann der Kreativität und dem Entdeckergeist freier Lauf gelassen werden. Thymio kann auch mit Lego und Lego WeDo kombiniert werden.

Michael Steiner (ZLI) veranstaltete gemeinsam mit Arkadi Jeghiazaryan (Amlogy) und Joe Buchner (PH NÖ) einen Workshop zum Thema „Augmented Reality in Unterrichtsbehelfen„. Augmented Reality (AR) beschreibt eine erweiterte oder überlagerte Realität. Diese virtuell überlagerte Realität wird mithilfe von Geräten wie Smartphones oder Tablets sichtbar. Dabei wird etwas physisch vorhandenes, z. B. ein Bild, ein Gegenstand oder ein Ort, durch digitale Informationen ergänzt. Nötig ist dazu ein Auslöser in der realen Welt. Dieser Auslöser kann ein bestimmter Standort (geobasierte AR) oder ein „Marker“ in einem Unterrichtsbehelf sein (markerbasierte AR). In dem Workshop wurden anhand exemplarischer Unterrichtsmaterialien zu Computational Thinking, Geschichte und Physik Einsatzmöglichkeiten und Nutzen von AR aufgezeigt, erprobt und diskutiert.

Das Lernen und Vergleichen von Modellen ist eine wichtige Lernphase in der Informatischen Bildung. Augmented Reality kann diesen Lernprozess maßgeblich unterstützen. Dazu ein Beispiel: Eine Lego-Prothese für Dario

Alicia Bankhofer (ZLI) machte sich in Ihrem Impulsvortrag das Konzept und die Umsetzung der Digitalen Grundbildung zum Thema und sprach zum Titel „Wanted: Digital Natives, die digital kompetent sind.“ Die Einführung des verbindlichen Fachs in Österreichs Schulen der Sekundarstufe I will es möglich machen, erstmals flächendeckend und verpflichtend für alle 10 bis 14-jährigen Schülerinnen und Schüler ab dem Schuljahr 2018/2019. Mit dieser neuen Verbindlichkeit sollen festlegten Standards für eine umfassende Medienbildung eingeführt werden. Ein langgehegter bildungspolitischer Traum für eine informatische Grundbildung wird somit wahr. Im Jahr der Pilotierung haben wir die Gelegenheit über standortspezifische Konzepte gründlich nachzudenken und konkrete Schritte für deren Umsetzung auf Schiene zu bringen. Alicia Bankhofer berichtete darüber aus der Sicht einer Wiener AHS.

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