CO-LAB Workshops an der NMS Schopenhauerstraße, Wien 18

22. Mai 2017

Am 12. Mai 2017 fanden im Rahmen des Education Innovation Studio (EIS) der Pädagogischen Hochschule Wien zwei Workshops an der NMS Schopenhauerstraße 79 statt. Als Vorbereitung für den CO-LAB Debriefing Workshop an der PH Wien am 31. Mai 2017 wurden zwei Lernszenarien als Beispiele für kollaboratives Lernen mit neuen Medien erarbeitet.

Setting 1:  Lernszenario mit dem Buch „Mathematik 1 inter(net)aktiv“ via QR Codes 

Setting 1 befasste sich mit dem Mathematikunterricht in der Klasse 2B mit Klassenlehrerin Gerda Reissner. Der Schüler Nikola Jankov aus der 2B beschrieb seine Erfahrungen so: „Am 12.5.2017 kam ein Lehrerteam vom Gymnasium Klosterneuburg mit einem Roboter und fünf Tablets zu uns in die Klasse. Wir hatten das Projekt „Future Learning Lab“, was übersetzt Zukunft-Lern-Laboratorium bedeutet. Eine Gruppe von Schülerinnen und Schülern programmierte einen Roboter mit einer Handy-App (Blockly) für Android, Ios und Windowa Phone. Die App war sehr leicht zu bedienen und bunt und ansprechend gestaltet. Kinder ab sechs Jahren können den Roboter programmieren und steuern. Einer anderen Gruppe wurde ein Mathematikbuch mit QR Codes zur Verfügung gestellt. Die Schülerinnen und Schüler lernten über die Tablets spielerisch Mathematik, was hilfreich für die kommende Mathematikschularbeit war.“

© Fotos: Bettina Felzmann

Das Buch „Mathematik 1 inter(net)aktiv“ soll Lehrkräften den Einstieg in die Arbeit mit mobilen Lernbegleitern im Schulalltag erleichtern und den Schülerinnen und Schülern eine weitere Methode bieten, Lerninhalte zu begreifen, zu üben und zu festigen. Die einzelnen, aus dem Lehrplaninhalt der 5. Schulstufe, Mathematik, Kapitel dieses Buches sind in Lernaktivitäten untergliedert. Eine Lernaktivität ist die kleinste pädagogisch sinnvolle Einheit, die die Verwendung eines mobilen Lernbegleiters rechtfertigt. Die maximale Länge einer Lernaktivität ist eine Unterrichtseinheit. Am Ende einer Lernaktivität steht meist eine Selbstkontrolle und sollte eine Schüler/innen/-Reflexion oder ein Feedback erfolgen. Am Ende eines Kapitels folgt eine Überprüfung des Lernfortschritts in Form eines analogen Kompetenz-Checks.
Die Lernaktivitäten werden mit Kompetenzen beschrieben. Jede vorgeschlagene Lernaktivität besteht aus einer Kurzbeschreibung des verwendeten verlinkten Lerninhalts und der Software, die für die Lerneinheit vorgeschlagen wird. Eine empfohlene Dauer für den Einsatz der einzelnen Lernaktivitäten wird angeführt. Die Intension hinter diesem Projekt besteht darin, Lehrpersonen, Schülerinnen und Schülern zusätzliches Arbeitsmaterial für den Einsatz digitaler Medien im Unterricht gesammelt anzubieten.

Setting 2: Der Roboter Dash als „Storyteller“

Setting 2  drehte sich um ein Kunst-und Kreativprojekt  und fand im Rahmen von zwei Projekttagen Tagen mit dem Team der Klassenlehrer/innen unterstützt durch das Team der Kinderuni (Leitung: Silke Vollenhofer – Zimmel) und der PH Wien (Leitung: Hermann Morgenbesser) statt. In diesem Lernszenario lernten Schüler/innen Künstler, deren Lebensgeschichten und wichtigsten Werken kennen.

© Fotos: Bettina Felzmann

Ablauf

Nach dem Zufallsprinzip wurden zunächst vier Gruppen gebildet. Die Schüler/innen befassten sich anhand der  Biografien von vier Künstlern (Gustav Klimt, Wassily Kandinsky, William Turner und Georgia O’Keeffe) mit zeitgeschichtlichen Ereignissen, die die Maler prägten, mit deren Stil und deren wichtigsten Werken. Aus den Werken holten sich die Lernenden Inspirationen für Tischdekorationen, die in vier unterschiedlichen Techniken hergestellt wurden.

In einer Doppelstunde wurden die Werke zu einer „Ausstellung“ zusammengefügt. Der Roboter Dash wurde von den Schüler/innen mit Hilfe des Blockly Programmes so programmiert, dass er ihre Vernissage besichtigte, dabei bestimmte Bewegungen innerhalb des Kunst-Parcours ausführte und die Namen der Künstler an den jeweiligen Stationen nannte. Dadurch wurde gleichzeitig das Wissen gefestigt, die Arbeiten der Schüler/innen noch einmal gewürdigt, im Rahmen eines Self-Assessments von ihnen selbst bewertet und durch das Mitfilmen weiteren Lehrpersonen zur Ideenfindung für Kunstprojekte zugänglich gemacht. In diesem Lernszenario fungierte der Roboter als „Storyteller“.

© Fotos: Bettina Felzmann

Die entstandenen Werke waren: Mosaikuntersetzer, Tischtücher, geometrische Formen aus Papiermache und Blumen in Serviettenfalttechnik als Tischdekoration. Jedes Team gestaltete den eigenen Tisch.  Am zweiten Projekttag wurden dann gemeinsam Speisen zubereitet und an dem selbst gestalteten und schön dekorierten Tisch gegessen.

Die beiden Lernsettings werden am CO-LAB Debriefing Workshop am 31. Mai 2017 im Education Innovation Studio (EIS) an der Pädagogischen Hochschule Wien sowohl nationalen als auch internationalen Gästen als Beispiel kooperativen Lernens mit neuen Medien präsentiert.

Wir wünschen den Schülerinnen und Schülern und den Lehrpersonen viel Erfolg dabei!

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